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박물관 교육 콘텐츠로서의 공간탐험형 애플리케이션의 효용 연구: 트윈세대의 자기 주도성을 중심으로
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Publication Year
2025-02
Journal
글로벌문화콘텐츠
Publisher
글로벌 문화콘텐츠학회
Citation
글로벌문화콘텐츠 No.62, pp.41-60
Keyword
박물관 교육트윈세대자기 주도성공간탐험형 애플리케이션콘텐츠Museum educationTween generationSelf-directednessSpatial exploration applicationsContent
Abstract
본 연구는 박물관의 공간탐험형 애플리케이션의 교육적 효과를 분석하여, 트윈세대를 위한 교육프로그램으로서의 가능성을 탐색하였다. 연구 대상은 백범김구기념관의 과 서대문형무소역사관의 이며, 이 제시하는 실행-반성-예측의 순환적 과정을 분석기준으로 활용하였다. 분석 결과, 공간탐험형 애플리케이션은 박물관 소장품과의 직접적 상호작용을 통해 현장성을 구현하고, 게임형 학습을 선호하는 디지털 네이티브 세대의 특성에 부합하며, 자기 주도적 학습을 촉진하는 것으로 나타났다. 특히 역사 속 인물의 입장이 되어보는 체험형 스토리텔링은 역사적 맥락을 깊이 있게 이해하는 요소를 갖추고 있다. 이는 ‘2022 개정 교육과정’이 강조하는 자기 주도성 함양과도 맥락을 같이하는 것으로, 미래 교육환경 변화에 대응하는 박물관 교육의 새로운 가능성을 보여준다. 또한 트윈세대의 네트워크형, 운동가형, 탐험가형 특성이 전시물과의 상호작용 속에서 자연스럽게 발현되어 몰입의 효과를 가중하는 것을 확인할 수 있었다. 다만 학습자 간 온라인 소통 기능과 심화 학습을 위한 연계기능의 보완이 필요한 것으로 분석된다. 본 연구는 공간탐험형 애플리케이션이 트윈세대의 특성을 반영하면서도 박물관교육의 본질을 구현하는 새로운 교육 방법론으로서 의의가 있음을 확인하였다.
ISSN
2005-6176
Language
Kor
URI
https://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/36178
Type
Article
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