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게임에서 결과/과정 초점 유형과 디바이스에 따른 동기와 수행 차이
  • 김경일 ;
  • 최연호 ;
  • 문익현 ;
  • 김세나 ;
  • 신승원 ;
  • 이나연 ;
  • 홍석성
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Publication Year
2023-12
Journal
Journal of The Korean Data Analysis Society
Publisher
한국자료분석학회
Citation
Journal of The Korean Data Analysis Society, Vol.25 No.6, pp.2419-2437
Keyword
가상현실(Virtual reality)수행게임결과초점과정초점.PerformanceMotivationGameVirtual realityFocus types.
Abstract
Virtual reality(VR)게임이 등장하며 많은 사람들이 관심을 갖고, 다양한 분야에서 적절하게 활용하여 이를 유용하게 사용하고 있다. 그 중, 게임 분야에서는 초기 등장과 함께 많은 관심을 받았다. 기존의 게임 매체인 Computer screen(CS)와 비교하여 어떤 차이가 있을지 알아보고자 연구를 진행하였다. 게임의 두 매체(VR, CS)와 게임을 하는 사람들의 초점 유형(결과 초점, 과정 초점)이 동기와 수행에 어떠한 영향을 미치는지 확인하기 위해서 실제 게임을 활용하여 실험을 진행하였다. 초점 유형과 각 매체가 가지고 있는 특성, 다시 말해 각 매체를 활용하여 게임을 할 때, 게임을 수행하며 제공하는 정보나 가치가 초점과 일치할 때 동기와 수행이 높을 것으로 예상하였다. 연구 결과 VR에서 과정을 중점으로 게임을 하는 사람들이 결과를 중점으로 하는 사람들보다 더 좋은 기록을 보였다. 또한 자신의 기록 정도를 물어본 질문에서 과정 초점 참가자가 CS보다 VR에서 정확도가 떨어졌다. 정확도가 떨어진 VR 참가자 집단에서 더 좋은 기록을 보였다는 것은 이 결과가 매체의 차이와 심리적 상태를 같이 고려해야 한다는 점을 제안한다.
ISSN
1229-2354
Language
Kor
URI
https://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/35914
DOI
https://doi.org/10.37727/jkdas.2023.25.6.2419
Type
Article
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