이 글은 내러티브가 전개되는 극영화에 적용되는 실사 기반의 360도 영상/사운드의 VR 또는 그 테크놀로지를 활용하여 제작한 VR 영화 작품을 기존의 전통적 VR과 구별하여 ‘시네마틱 VR’로 규정하고, VR 게임과의 비교를 통해 여전히 실험과 모색이 진행 중인 시네마틱VR의 특성을 ‘현존감’과 ‘상호작용성’을 중심으로 하여 고찰한다.
<br>현존감은 VR이 추구하는 목표이지만, 그것이 VR을 통해서만 발생하는 것은 아니다. 영화의 역사는 영화 특유의 방식으로 현존감을 강화시켜 왔다. 이 현존감은 게임이 추구해 온 현존감과 구별되는 것이며, 매체에 따른 현존감의 차이는 우열의 판단 대상이 아니다. 대신그것은 다른 방식의 현존감 창출에 대한 근거가 된다. 이 글에서는VR 테크놀로지가 영화로 하여금 새로 현존감을 갖게 한 것이 아니라, 영화가 추구해 왔던 현존감의 지평을 확장시킨 것으로 이해할 필요가있다는 것과 시네마틱 VR에서 현존감을 고찰할 때 그것이 내러티브정서를 어떻게 강화할 수 있을까라고 질문해야 함을 주장한다.
<br>한편, 게임학에서 전개되었던 “서사학 대 게임학”의 논쟁을 참고하면서, 시네마틱 VR의 상호작용성에 대한 문제를 고찰한다. 기존 연구가 1인칭 시점의 활용, 인터랙티브 서사성의 추가, 무매개성의 추구를제시했으나, 이 글에서는 1인칭 시점의 유지가 야기할 수 있는 서술차원의 경직성을 지적하고, 시네마틱 VR의 상호작용성을 인터랙티브서사의 측면으로 제한할 필요가 없음을 주장하며, 무매개성과 하이퍼매개성의 역동적 체계에 대한 탐색과 고찰이 필요함을 역설한다.