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DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | 신승훈 | - |
dc.contributor.author | 서주영 | - |
dc.date.issued | 2023-03 | - |
dc.identifier.issn | 1598-2009 | - |
dc.identifier.uri | https://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/35765 | - |
dc.description.abstract | 소프트웨어의 중요성에 대한 사회적 공감대가 형성되면서 대학에서도 교양 소프트웨어 교육이 보편화되었다. 따라서 교육에 참여하는 학습자의 성취 목표가 중요한 연구 이슈이다. 본 논문에서는 교양 소프트웨어 교과를 수강하는 인문대학 학습자들의 학습동기 변화를 3 × 2 성취목표모델을 이용해 분석하였다. 분석은 프로젝트 기반 교과와 문제 해결 중심 교과의 학습자를 대상으로 수행되었으며, 이를 선행연구 결과와 비교하였다. 분석 결과, 교양 소프트웨어 교과 학습자의 성취목표는 기존 연구 결과와 비교할 때 낮은 안정성을 보였다. 그리고 대형 교양 교과에서의 연구 결과와 달리 성취 목표 중 과제와 자기 목표가 타인 목표보다 더 높은 평균값을 보였으며 증가하는 경향은 관찰되지 않았다. 또한, 기존 연구에 비해 상대적으로 더 높은 개인 수준의 변화가 관측됐는데 여기에는 교수자와 상호 작용의 강도 및 빈도가 중요한 역할을 한 것으로 보인다. | - |
dc.language.iso | Kor | - |
dc.publisher | 한국디지털콘텐츠학회 | - |
dc.title | 인문대학 학습자의 교양 소프트웨어 교과 유형별 성취 목표 변화 분석 | - |
dc.title.alternative | An Analysis of Changeability in Achievement Goals in Humanities Liberal Arts Software Classes | - |
dc.type | Article | - |
dc.citation.endPage | 561 | - |
dc.citation.number | 3 | - |
dc.citation.startPage | 551 | - |
dc.citation.title | 디지털콘텐츠학회논문지 | - |
dc.citation.volume | 24 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 디지털콘텐츠학회논문지, Vol.24 No.3, pp.551-561 | - |
dc.subject.keyword | Achievement goals | - |
dc.subject.keyword | Classroom goal structure | - |
dc.subject.keyword | Humanities college learners | - |
dc.subject.keyword | Liberal arts | - |
dc.subject.keyword | Software education | - |
dc.subject.keyword | 성취 목표 | - |
dc.subject.keyword | 교실목표구조 | - |
dc.subject.keyword | 인문대학 학습자 | - |
dc.subject.keyword | 교양 교육 | - |
dc.subject.keyword | 소프트웨어 교육 | - |
dc.type.other | Article | - |
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