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플레이어의 경험을 통한 아트 게임의 심미적 요소 분석
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dc.contributor.author최은혜-
dc.contributor.author안지연-
dc.date.issued2023-02-
dc.identifier.issn1598-1274-
dc.identifier.urihttps://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/35744-
dc.description.abstract본 연구는 아트 게임을 대상으로 심미적 요소를 도출하고 플레이어의 경험을 통해 분석하는 것을 목적으로 한다. 먼저 선행 연구와 국내외 게임 플레이어 및 게임플랫폼으로부터 플레이어에게 심미적 경험을 제공한다고 평가된 총 4건의 아트 게임 , , , 를 선정하여 “감각적 양상”, “서사”, “상호작용”의 측면에서 심미적 요소를 도출하였다. 이후 총 6명의 플레이어를 모집하여 각 게임을 2시간 이상 플레이한 후 사전 질문지를 작성하도록 하였고, 이를 바탕으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하여 플레이어의 경험을 통한 아트 게임의 심미적 요소를 분석하였다. 그 결과 첫 번째“감각적 양상”에서는 ‘색으로 채워가는 몽환적이고 초월적인 세계’, ‘말풍선의 색과 형태로 표현한 등장인물의 감정들’, ‘사실적 그래픽과 세부 묘사를 통한 몰입’, ‘다중시점의 시청각적 연출’을, 두 번째 “서사”에서는 ‘단순한 서사구조를 통한 감각적 몰입’, ‘일상적 경험의 환기’, ‘안드로이드가 보급된 미래와 도덕적·윤리적 화두’, ‘옴니버스 형식의 서사와 다양한 연출 방식’을, 세 번째 “상호작용”에서는 ‘도전 과제를 통한 몰입 유도’, ‘직접 참여하며 느끼는 치유감’, ‘단서를 통한 사건의 재구성’, ‘대사와 자막을 활용한 키네틱 타이포그래피’를 플레이어의 경험을 통해 발견할 수 있었다. 이러한 결과는 심미적 경험을 촉진하는 게임 개발을 위한 기초 자료로 활용 될 수 있을 것이며 미술교육의 범위 확장에도 일조할 수 있을 것이다.-
dc.language.isoKor-
dc.publisher한국초등미술교육학회-
dc.title플레이어의 경험을 통한 아트 게임의 심미적 요소 분석-
dc.title.alternativeAnalysis of the Aesthetic Elements of Art Game through the Player's Experience-
dc.typeArticle-
dc.citation.endPage330-
dc.citation.startPage297-
dc.citation.title미술교육연구논총-
dc.citation.volume72-
dc.identifier.bibliographicCitation미술교육연구논총, Vol.72, pp.297-330-
dc.subject.keywordart game-
dc.subject.keywordaesthetic element-
dc.subject.keywordplayer’s experience-
dc.subject.keyword아트 게임-
dc.subject.keyword심미적 요소-
dc.subject.keyword플레이어의 경험-
dc.type.otherArticle-
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