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사용자의 기부 의도 증진을 위한 비주얼 노벨 게임 개발 및 효과 검증
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dc.contributor.author김민정-
dc.contributor.author이한가람-
dc.contributor.author오규환-
dc.date.issued2019-10-
dc.identifier.issn1598-4540-
dc.identifier.urihttps://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/35100-
dc.description.abstract본 연구에서는 개인의 소액 기부를 증진시키기 위한 기부 캠페인 전략으로 비주얼 노벨 게임을 개발하고, 그 효과를 검증하고자 했다. 연구 1은 독거노인을 대상으로 하는 비주얼 노벨 게임을 개발하였고, 연구 2에서는 게임이 기부 의도 및 기부 의도에 선행하는 정서인 개인적 고통과 공감적 염려에 미치는 효과를 검증하였다. 분석 결과, 게임은 효과적으로 각 정서와 기부 의도를 증진시키는 것으로 나타났다. 또한 공감적 염려는 비주얼 노벨 게임과 기부 의도 사이에서 완전매개 효과를 가지는 것으로 나타났는데, 이는 비주얼 노벨 게임이 사용자의 이타적 동기를 자극하여 기부행동을 증진시킬 수 있는 효과적인 도구가 될 가능성을 시사한다.-
dc.language.isoKor-
dc.publisher한국게임학회-
dc.title사용자의 기부 의도 증진을 위한 비주얼 노벨 게임 개발 및 효과 검증-
dc.title.alternativeA Study of Development and Effects of Visual Novel Game for Promoting User’s Donation Intention-
dc.typeArticle-
dc.citation.endPage164-
dc.citation.number5-
dc.citation.startPage151-
dc.citation.title한국게임학회 논문지-
dc.citation.volume19-
dc.identifier.bibliographicCitation한국게임학회 논문지, Vol.19 No.5, pp.151-164-
dc.subject.keywordDonation intention-
dc.subject.keywordSerious game-
dc.subject.keywordVisual novel-
dc.subject.keyword기부 의도-
dc.subject.keyword기능성 게임-
dc.subject.keyword비주얼 노벨-
dc.type.otherArticle-
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