DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | 임경희 | - |
dc.contributor.author | 신종호 | - |
dc.date.issued | 2019-08 | - |
dc.identifier.issn | 1229-3245 | - |
dc.identifier.uri | https://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/35057 | - |
dc.description.abstract | 본 연구의 목적은 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육이 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 요인을 찾아 효과적인 교수학습 전략을 제안하는 것이다. 이를 위해 초등학교 학생들을 대상으로 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육프로그램을 개발하여 수업에 적용하고, 학습과정에서 발생한 산출물과 관찰 및 인터뷰 자료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 연구 결과, 첫째 초등학생의 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 흥미도에 영향을 미치는 요인은 ‘수업에 대한 기대’, ‘실제적 과제’, ‘과제에 대한 성취’, ‘동료와의 상호작용’으로 나타났다. 둘째, 컴퓨팅 사고력을 높이는 요인으로는 주어진 수업시간 안에서의 ‘과제 완료로 인한 성취감’, ‘유의미한 동료와의 상호작용’, ‘교사의 핵심적인 피드백’으로 나타났다. 이러한 요인을 바탕으로 소프트웨어 교육에서 흥미를 높이고 컴퓨팅 사고력을 증진시키기 위하여 수업단계별로 적용할 수 있는 교수학습 전략을 제안하였다. | - |
dc.language.iso | Kor | - |
dc.publisher | 한국정보교육학회 | - |
dc.title | 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는 요인에 관한 질적 연구 | - |
dc.title.alternative | A Qualitative Research on Influential Factors of Software Education based Flipped Learning on Elementary Students’ Interest and Computational Thinking | - |
dc.type | Article | - |
dc.citation.endPage | 327 | - |
dc.citation.number | 4 | - |
dc.citation.startPage | 315 | - |
dc.citation.title | 정보교육학회논문지 | - |
dc.citation.volume | 23 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 정보교육학회논문지, Vol.23 No.4, pp.315-327 | - |
dc.identifier.doi | 10.14352/jkaie.2019.23.4.315 | - |
dc.subject.keyword | Flipped Learning | - |
dc.subject.keyword | Software Education | - |
dc.subject.keyword | Academic interest | - |
dc.subject.keyword | Computational Thinking | - |
dc.subject.keyword | Qualitative research | - |
dc.subject.keyword | 플립드 러닝 | - |
dc.subject.keyword | 소프트웨어 교육 | - |
dc.subject.keyword | 학습 흥미도 | - |
dc.subject.keyword | 컴퓨팅 사고력 | - |
dc.subject.keyword | 질적연구 | - |
dc.type.other | Article | - |
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