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    <title>DSpace Collection:</title>
    <link>https://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/23222</link>
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    <pubDate>Sat, 04 Apr 2026 14:49:50 GMT</pubDate>
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      <title>피지컬 컴퓨팅 단원의 수업지도안 비교 분석에 따른 교수학습 모형 분류</title>
      <link>https://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/19697</link>
      <description>Title: 피지컬 컴퓨팅 단원의 수업지도안 비교 분석에 따른 교수학습 모형 분류
Author(s): 이은별
Abstract: 피지컬 컴퓨팅교육이 학교 현장에 성공적으로 정착하기 위해서는 교사가 교육과정에 대한 이해를 바탕으로 수업을 기획하고 설계하는 경험을 하는 것이 중요하다. 이러한 경험은 수업지도안의 작성을 통해 이루어질 수 있다. 교사는 수업지도안을 작성할 때 수업의 목적에 맞는 교수학습 모형을 선정하여 수업을 기획하고 설계한다. 교수학습 모형은 그것이 개발된 목적이 있고, 그 목적을 실현하기 위해 중요한 핵심 요소들을 포함하고 있다. 교사가 선택한 교수학습 모형에 맞는 중요한 핵심요소들을 적용하여 수업 지도안을 작성할 때 수업의 효과를 증진시킬 수 있다.  
  본 연구에서는 교수학습 모형이 피지컬 컴퓨팅 단원에서 어떻게 사용되고 있는지 수업지도안의 분석을 통해 확인하였다. 피지컬 컴퓨팅교육에 효과적으로 사용되는 교수학습모형을 선정하여 각 모형별 핵심요소를 분석하였으며, 이를 바탕으로 기존에 작성된 피지컬 컴퓨팅 단원의 수업지도안 20개를 수집하여 5가지 교수학습 모형으로 판정하고 분류하였다. 
  분류하고자하는 교수학습 모형은 직접교수 모형, 발견학습 모형, 탐구학습 모형, 문제해결 모형, 프로젝트학습 모형으로 선정하였다. 직접교수모형의 판정기준은 설명하기, 시범보이기, 연습하기, 피드백 및 교정, 독자적인 연습으로 하였고, 발견학습 모형의 판정기준을 문제 파악, 자료제시 및 관찰과 탐색, 자료 추가제시 및 관찰과 탐색, 규칙 발견 및 일반화, 적용 및 응용으로 하였다. 탐구학습모형은 문제발견 및 인식, 가설 설정, 탐구절차 고안 및 자료 수집, 자료 해석 및 가설 검증, 잠정적 결론 및 일반화로 하였다. 문제해결모형은 문제파악, 해결방법 탐색, 문제 해결, 해결방안 평가, 실생활 활용으로 하였다. 마지막으로 프로젝트학습 모형은 준비하기, 주제결정하기, 활동계획하기, 탐구 및 표현하기, 마무리하기로 결정하였다. 
  연구 대상으로 선정한 20개의 수업지도안에 대한 교수학습 모형 판정 및 분류 결과는 다음과 같다. 
  첫째, 수업지도안에 5개의 교수학습 모형 중 문제해결 모형. 프로젝트학습 모형, 직접교수 모형, 탐구학습 모형, 발견학습 모형 순으로 많이 사용되었다. 
  둘째, 단독으로 사용된 교수학습 모형은 직접교수 모형, 문제해결 모형, 프로젝트학습 모형, 발견학습 모형, 탐구학습 모형 순으로 많이 사용되었다.
  셋째, 직접교수 모형은 탐구학습 모형, 프로젝트학습 모형과, 문제해결 모형은 탐구학습 모형, 프로젝트학습 모형과 융합되어 사용되었다.
  이와 같은 결과를 바탕으로 수업지도안 작성의 질적 개선을 위한 제안점은 다음과 같다. 
  첫째, 수업지도안에 적용한 교수학습 모형의 효과를 얻기 위해서는 교수학습 모형의 핵심 항목을 고려하여 학습활동을 계획해야한다. 
  둘째, 같은 교수학습 모형을 사용하더라도 학생들의 특성과 수업환경, 교사의 역량 등을 고려하여 다르게 계획해야한다. 
  셋째, 사용한 교수학습 모형에 대해 이해하기 쉽도록 명확한 언어로 작성해야한다. 
  본 연구는 실제 교사가 사용하는 수업지도안의 분석을 바탕으로 교수학습 모형을 분류하여 수업 지도안의 질적 개선에 대해 제안한 데에 의의가 있다. 피지컬 컴퓨팅 단원뿐만 아니라 다른 영역과 단원에 대해서도 수업지도안에 대한 연구가 이루어진다면 현장에서의 교사의 수업 설계와 경험에 도움이 될 것이라고 기대한다.
Description: 학위논문(석사)--아주대학교 교육대학원 :컴퓨터교육,2020. 2</description>
      <pubDate>Sat, 01 Feb 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2020-02-01T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 교육의  중·고등학생들의 인식 및 요구 분석</title>
      <link>https://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/19686</link>
      <description>Title: 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 교육의  중·고등학생들의 인식 및 요구 분석
Author(s): 유효재
Abstract: 21세기 정보를 수집하여 활용하는 정보기술의 지식정보화 시대를 넘어 빠르게 변화하는 미래 지능정보사회를 위한 교육은 시대에 따라 변화하고 있다. 2015 개정교육과정에서 정보 교과는 많은 변화의 중심에 있으며 핵심역량으로 정보문화소양, 컴퓨팅 사고(CT), 협력적 문제해결력을 제시하였다. 2015개정 교육과정 중 가장 큰 변화는 정보교과의 컴퓨팅 사고(CT) 역량으로 컴퓨터의 계산하는 능력을 기반으로 한 자료처리 과정을 통해 보다 효율적으로 문제를 해결하는 역량을 의미한다. 
본 연구에서는 컴퓨팅 사고(CT)에 대한 수도권과 비수도권의 중·고등학생들의 인식 및 요구분석에 대한 차이를 분석해 보고자 한다.

이와 같은 연구의 목적에 따라 설정한 연구문제는 다음과 같다.
첫째, 컴퓨팅 사고(CT) 교육의 인식과 요구도의 수준은 어떠한가?
둘째, 컴퓨팅 사고(CT) 교육의 인식과 요구도 수준의 수도권과 비수
      도권 차이는 어떠한가?
셋째, 컴퓨팅 사고(CT) 교육의 요구도에 대한 군집 유형은 어떠한가?

연구도구는 중·고등학생들의 컴퓨팅 사고(CT)에 대한 인식을 분석하기 위해 진행된 이번 연구의 절차는 선행 연구 조사, 설문지 개발 및 수정보완, CT인식 분석과 해석의 과정을 통하여 작성하였다. 연구대상자의 일반적 배경에 대한 문항(8문항)으로 지역구분, 중·고등학생, 성별, CT에 대한 설문 문항으로 카테고리를 구성하였다. CT에 대한 설문 문항은 기본 인식 및 환경(9문항), CT의 기본정의(4문항), CT의 필요성(9문항), CT의 관심도(6문항), CT의 교육방식(4문항), CT의 효과(8문항), CT의 발전방안(4문항)으로 크게 7개 영역과 그에 따른 세부항목 39개의 문항으로 선정하고 단일 선택형과 5점 척도를 사용하여 폐쇄형 질문의 특수한 형태로 특정한 주제와 관련된 응답자를 대상으로 질문하고 응답하게 하였다.
본 연구는 수도권(서울, 경기)과 비수도권(서울, 경기 외)에 거주하는 중·고등학생을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 수도권 (서울, 경기) 250부와 비수도권 (서울, 경기 외) 250부 총 500부의 설문지를 배부하였으며, 수도권 (서울, 경기)배부한 250부 중 235부, 비수도권 (서울, 경기 외) 배부한 250부 중 206부 회수되었다. 설문지 검토과정에서 불분명한 문항이 있는 설문지 59부를 제외한 총 441명 중 수도권 중학생 82명과, 비수도권 중학생 103명, 수도권 고등학생 153명과 비수도권 고등학생 103명의 설문지를 최종적인 분석 자료로 활용하였다.
2018년부터 초․중등학교에서 필수교과로 정보교과를 지정하고 초등학교 17시간, 중학교 34시간을 교육하도록 하였다. 이러한 개정교육과정의 정보교과의 시작점에서 수도권과 비수도권의 중·고등학생들의 인식 및 요구분석의 차이를 확인하여 미래의 정보교과 교육의 방향성을 확인하였다.
2015년 개정교육과정 이후 사회의 요구에 맞춰 정보교과는 발전하고 있다. 그러나 국내 정보교과 교육은 해외 정보교과 교육에 비하여 수업 시수가 부족한 것이 현실이다. 이러한 시수 부족 현상은 결국 공교육이 아닌 사교육을 통한 보충교육을 하고 있는 것을 연구를 통하여 확인할 수 있었으며 정보교과 임용인원수도 상당한 차이가 나는 것을 확인할 수 있었다. 즉, 컴퓨팅 사고(CT) 교육을 받을 수 있는 컴퓨터 환경과 시수가 부족하다는 것을 이번 연구를 통하여 확인 할 수 있었다.
Description: 학위논문(석사)--아주대학교 교육대학원 :컴퓨터교육,2020. 2</description>
      <pubDate>Sat, 01 Feb 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <title>정보 교과의 ‘문제해결과 프로그래밍’ 영역에 대한 창의·융합 능력 분석 기법</title>
      <link>https://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/19664</link>
      <description>Title: 정보 교과의 ‘문제해결과 프로그래밍’ 영역에 대한 창의·융합 능력 분석 기법
Author(s): 김영조
Abstract: 첨단 정보통신기술의 발전으로 급변하는 미래 지능정보사회를 잘 살아가기 위해서는 다양한 분야의 지식을 융합하여 새로운 지식과 가치를 창출해낼 수 있는 창의·융합 능력을 갖추어야 한다. 이에 따라 2015 개정 정보과 교육과정에서는 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력을 교과 핵심역량으로 제시하며, 미래 사회를 대비한 역량중심 교육의 실현을 추구하고 있다. 특히, 컴퓨팅 사고력의 하위 요소에 창의·융합 능력을 포함시키며, 4차 산업혁명 시대의 핵심 가치를 더욱 강조하고 있다.

  본 연구에서는 창의·융합의 가치가 강조된 컴퓨팅 사고력 함양 교육이 정보 교과 수업에 어떻게 반영되고 있는지를 교과서 분석 방법을 통해 확인하였다. 기존의 교과서 분석 방법들을 연구하여 창의·융합적 관점에서 정보 교과서를 정량적으로 분석할 수 있는 새로운 기법을 제안하였으며, 이를 적용하여 2015 개정 중학교 정보 교과서 4종의 ‘문제해결 및 프로그래밍’ 영역을 분석하였다.

  제안하는 분석 도구는 창의·융합 능력 정량적 분석 기법으로 융합적 사고 활동, 창의적 사고 활동, 문제해결력 함양의 세 가지 평가 영역으로 구분된다. 융합적 사고 활동은 융합 소재의 활용 정도를 평가하는 융합소재활용 지수와 타 교과 영역과의 연결 정도를 평가하는 융합활동유형 지수로 구성된다. 창의적 사고 활동은 고등정신기능 요구 정도를 평가하는 창의적 사고력 지수와 고등정신기능 요구 활동의 비중을 평가하는 창의활동유형 지수로 구성된다. 문제해결력 함양은 학습활동이 문제해결과정에 맞게 절차적으로 구성되었는지를 평가하는 문제해결과정 반영과 문제해결의 전략을 적절한 수준과 형태로 제공하고 있는지를 평가하는 문제해결전략 제시로 구성된다.

  연구 대상으로 선정된 4종의 교과서에 대한 창의·융합 능력 분석 결과는 다음과 같다.
  첫째, 융합적 사고 활동의 경우 기술공학 및 수학 영역의 소재를 활용한 활동의 비율이 상대적으로 높았으며, 교과 간 아이디어 연결을 시도하지 않는 소재 단순 활용형 활동의 유형이 가장 많았다.
  둘째, 창의적 사고 활동의 경우 ‘만들어 보자’, ‘작성해 보자’ 등 종합력을 요구하는 표현이 가장 많이 사용된 것으로 나타났으며, 활동 유형의 비중은 실습형, 문제해결형, 프로그램 작성형의 순으로 나타났다.
  셋째, 문제해결력 함양의 경우 모든 교과서가 문제해결과정을 학습활동에 잘 반영하고 있었으며, 문제해결전략도 학생들의 발달 수준에 맞게 적절한 형태로 제시하고 있는 것으로 분석되었다.
  넷째, 창의·융합 능력 분석 결과를 종합해볼 때, 4종의 교과서 모두 창의·융합 능력 함양을 위한 학습활동 구성이 바람직한 것으로 분석되었다.

  이와 같은 분석 결과를 바탕으로 창의·융합적 관점에서의 중학교 정보 교과서 개선 방안을 다음과 같이 제안한다.
  첫째, 융합적 사고력 함양을 위해 과학, 기술공학, 사회과목, 언어예술, 문화예술, 수학 등 다양한 영역의 융합 소재를 고르게 활용해야 한다.
  둘째, 융합 정보를 바탕으로 확산적 사고를 유도하는 내용 융합형 활동의 비중을 확대해야 한다.
  셋째, 창의적 사고력을 함양할 수 있는 프로그램 작성형 및 문제해결형 활동의 비중을 확대해야 한다.
  넷째, 프로그래밍 활동에서 전체 코드를 예시로 제공하는 것을 지양하고, 문제 분석 및 알고리즘 설계 단계를 안내하는 지시문을 포함시켜야 한다.

  본 연구는 정보 교과서를 창의·융합적 관점에서 분석하는 첫 번째 시도라는 점에서 의의가 있다. 특히, 정보 교과의 목표와 특성에 맞는 창의·융합 능력 분석 기법을 새롭게 제안하였는데, 이는 창의·융합 교육을 위한 정보 교과서 선정은 물론 교과서 분석 연구, 교과서 개발, 검정 심사 등에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
Description: 학위논문(석사)--아주대학교 교육대학원 :컴퓨터교육,2020. 2</description>
      <pubDate>Sat, 01 Feb 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <title>컴퓨터 하드웨어 학습을 위한 e-Learning 컨텐츠의 설계 및 구현</title>
      <link>https://aurora.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/16902</link>
      <description>Title: 컴퓨터 하드웨어 학습을 위한 e-Learning 컨텐츠의 설계 및 구현
Author(s): 강선희
Abstract: 오늘날 인터넷은 짧은 시간동안 우리나라를 포함한 전 세계인에게 큰 영향을 끼친 최신의 혁신적 기술로서 실시간 양방향 통신과 누구나 참여하고 기여하는 독특한 능력으로 지구촌을 확장시키고 있다. 또한 컴퓨터 하드웨어의 성능의 향상과 통신기술의 발전, 새롭고 효율적인 소프트웨어들이 등장은 텍스트와 이미지가 대부분이었던 정보의 형태에서 음성, 음향, 동영상으로 정보의 영역을 넓혀가는 계기를 마련하였다. 이러한 정보사회에서 경쟁력을 갖춘 교육을 위해서 각종 멀티미디어 자료의 활용능력을 기르는 동시에 교과에 맞는 자료의 개발도 함께 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 인문계 고등학교에서 정보사회 컴퓨터 교과의 ‘컴퓨터 시스템의 구성 요소’ 단원을 좀 더 쉽게 이해하고 이를 토대로 컴퓨터 교과에 대한 흥미를 높이고, 교과에 대한 자신감을 가지고 수업에 임하도록 하며, 애니메이션을 활용한 e-learning 컨텐츠를 설계, 구현하여 그 효과성을 평가하고자 하는 것이다.
연구의 목적을 위해 하드웨어의 원리를 이해하기 쉽게 애니메이션 자료와 텍스트 자료를 제공하여, 학습자가 선택하여 학습할 수 있도록 한 e-learning 컨텐츠를 설계하였다. 학습자의 동기유발을 위해 하드웨어 동작원리를 멀티미디어를 활용하여 제시하고, 소단원의 학습 후의 형성평가에서는 문제에 대한 응답의 정오를 제시하여 피드백이 가능하게 하며, 웹상에서 학습자의 반응에 메시지를 적절히 처방하여 교수자와 학습자간에 상호작용이 이어질 수 있는 컨텐츠를 설계하고 구현하고자 하였다.
구현된 컨텐츠에서는 각 장치별 플래쉬 애니메이션과 텍스트 자료를 선택하여 학습하거나 형성평가를 선택하는 등 실제 학습이 진행되는 ‘학습하기’, 컨텐츠 사용법에 대한 정보를 주는 ‘도움말’, 컴퓨터와 관련된 용어를 검색하거나 선택하여 설명을 볼 수 있는 ‘용어사전’, 학습자와 컨텐츠 개발자, 학습자와 학습자 간의 상호작용이 이루어지는 ‘묻고 답하기’, 개인 진도를 확인할 수 있는 'MyPage' 등의 메뉴를 활용하여 컴퓨터 하드웨어의 동작원리에 대해 학습할 수 있다.
구현한 e-learning 컨텐츠의 효과성을 평가하기 위해 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 애니메이션을 활용하여 컴퓨터 하드웨어 학습을 위한 컨텐츠는 학습자들에게 학습내용에 대한 이해나 흥미 면에서 유용하며, 구현한 컨텐츠를 기존의 수업방식에 도입하면 좋은 효과를 얻을 수 있다는 결론을 내릴 수 있다. 또한, 애니메이션과 텍스트 자료를 활용한 컨텐츠를 컴퓨터 교과를 위한 학습 도구로 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
e-learning이 효과적으로 이루어지기 위해서 양질의 교육 컨텐츠의 제작은 필수적이다. 양질의 컨텐츠 제작을 위해서는 더 많은 학습 형태에 따른 학습동기 유발에 대한 연구가 필요하며, 이를 활용한 교육에서 교수자는 학습자의 학습 활동을 꾸준히 관찰하여 학습자 수준을 파악하고, 개개인의 수준에 맞으면서 관심을 유발할 수 있는 새로운 자료를 지속적으로 개발해야 할 것이다.
Description: 학위논문(석사)--아주대학교,2006. 2</description>
      <pubDate>Wed, 01 Feb 2006 00:00:00 GMT</pubDate>
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