구성주의에 기반한 게임활용교육이 학업성취도에 미치는 효과 - 전경희 (The Graduate School, Ajou University, 2008)
컴퓨터와 인터넷의 보급이 빠르게 일반화되면서 우리의 생활문화가 급변하고 있다. 교육 분야에서는 컴퓨터 게임을 보다 적극적으로 접근하여 활용하자는 논의가 비교적 다양하게 제기되고 있다. 교육용 게임이 주는 교육적 효과는 많은 연구들을 통해 나타나고 있으며, 컴퓨터 게임을 학습과 연계하여 학습할 경우 학습동기와 흥미를 지속시킬 수 있으며, 학습 효과의 향상과 학습에의 자신감 등을 기대할 수 있다. 교육용 컴퓨터 게임은 학업성취도에 많은 영향을 주며, 선행연구들을 통해 밝혀졌다. 하지만 많은 선행연구들 중에는 초등학교 방과 후 활동 중 특기적성의 일부인 컴퓨터 자격증 수업에 관한 연구는 없었다. 이에 따라 본 연구는 컴퓨터 자격증 수업을 통해 구성주의에 기반한 수업 모형을 토대로 교육용 게임을 개발하여 학업성취도를 비교하고, 하위영역에도 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다. 연구 목적에 따라 설정한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 구성주의에 기반한 게임활용교육이 학업성취도에 영향을 미치는가? 둘째, 게임활용교육의 하위영역이 학업성취도에 영향을 미치는가? 연구 문제를 해결하기 위하여 수원시에 위치한 C초등학교 특기적성 수업을 듣는 3～5학년 학생 60명으로 연구대상을 선정하여, 각각 30명씩 실험집단과 통제집단으로 나누어 실험하였다. 본 연구는 구성주의 교수?학습 원리를 바탕으로 구성주의에 기반한 교수?학습 모형을 제시하였으며 이를 토대로 교육용 게임을 제작하였다. 실험결과는 실험집단과 통제집단 간의 학업성취도 평균에 차이가 있었으며, 통계적으로 두 집단간 평균의 차이가 유의미하다고 볼 수 있다. 결과적으로 구성주의에 기반한 게임활용교육이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또 게임활용교육을 지식, 이해, 적용의 세 가지 하위영역으로 나누어 분석해 본 결과는 지식영역에서만 유의미한 차이가 있었으며, 이해와 적용영역에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 게임활용교육과 전통적 면대면 수업에서 학업성취도에 영향을 주는 영역이 지식영역이며, 이해와 적용영역은 차이가 나타나지 않았으며 학업성취도에 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 전통적 면대면 수업과 게임활용교육이 학업성취도에 차이가 나타난 것은 전통적 면대면 수업보다 게임을 활용한 수업이 학습자를 수업에 적극적으로 참여시켰으며, 수업 도구로 교육용 게임을 활용하여 학습자로 하여금 학습동기와 흥미를 유발시켰고, 자발적 수업 참여를 촉진시켰다. 게임활용교육은 전통적 면대면 수업보다 교육적으로 효과가 있는 것으로 분석되었다. 이에 따라 구성주의에 기반한 게임활용교육이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 판단된다. 게임을 교육에 활용하기 위해서는 학습자들이 원하는 수업 방식을 개발하고, ‘재미’와 ‘흥미’를 느낄 수 있는 게임을 수업에 지속적으로 활용한다면 수업의 관심도와 학업성취도가 향상될 것이다. 교육용 게임은 교육적 효과성에 대한 연구가 단기적이 아닌 장기적으로 연구가 이루어져야 되며 현장에 계신 선생님들과 게임 개발 업체간의 상호작용으로 수업에 적합한 교육용 게임이 지속적으로 개발되어져야 할 것이다.
학위논문(석사)----아주대학교 교육대학원 :컴퓨터교육,2008. 2
Keywords: 구성주의