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  <dcvalue element="contributor" qualifier="advisor">석혜정</dcvalue>
  <dcvalue element="contributor" qualifier="author">김보연</dcvalue>
  <dcvalue element="date" qualifier="issued">2019-02</dcvalue>
  <dcvalue element="identifier" qualifier="other">28677</dcvalue>
  <dcvalue element="identifier" qualifier="uri">https:&#x2F;&#x2F;aurora.ajou.ac.kr&#x2F;handle&#x2F;2018.oak&#x2F;14968</dcvalue>
  <dcvalue element="description" qualifier="none">학위논문(석사)--아주대학교&#x20;일반대학원&#x20;:라이프미디어협동과정,2019.&#x20;2</dcvalue>
  <dcvalue element="description" qualifier="abstract">가상현실&#x20;기술은&#x20;2016년&#x20;오큘러스사가&#x20;출시한&#x20;가상현실&#x20;구현장치인&#x20;헤드&#x20;마운티드&#x20;디스플레이(HMD)디바이스&#x20;&#39;Oculus&#x20;Rift&#39;의&#x20;등장을&#x20;시작으로&#x20;글로벌&#x20;IT&#x20;기업들이&#x20;시장에&#x20;본격적으로&#x20;진입하고&#x20;있으며,&#x20;게임뿐만&#x20;아니라&#x20;시뮬레이션,&#x20;심리치료&#x20;분야에서도&#x20;활발하게&#x20;활용되고&#x20;있다.&#x20;가상현실&#x20;체험의&#x20;핵심은&#x20;‘프레즌스&#x20;효과’이다.&#x20;프레즌스를&#x20;결정하는&#x20;요소&#x20;중&#x20;하나로&#x20;제시되는&#x20;것이&#x20;‘인터페이스의&#x20;투명성’인데,&#x20;이를&#x20;구현하기&#x20;위한&#x20;인터페이스&#x20;형태로&#x20;‘내추럴&#x20;유저&#x20;인터페이스(NUI)’가&#x20;제시된다.&#x20;NUI의&#x20;종류&#x20;중&#x20;제스처&#x20;인터페이스는&#x20;사용자에게&#x20;직관적이고&#x20;사실적인&#x20;경험을&#x20;제공&#x20;할&#x20;수&#x20;있으므로&#x20;가상현실&#x20;콘텐츠에서&#x20;프레즌스&#x20;효과를&#x20;위한&#x20;방법으로&#x20;그&#x20;사용이&#x20;필요할&#x20;것으로&#x20;판단된다.&#x20;다수의&#x20;연구,&#x20;웹&#x20;사이트에서&#x20;가상현실&#x20;콘텐츠의&#x20;프레즌스를&#x20;위한&#x20;인터페이스&#x20;형태로&#x20;NUI가&#x20;제시되었지만&#x20;실험을&#x20;통해&#x20;구체적인&#x20;근거를&#x20;제시한&#x20;연구는&#x20;부족한&#x20;실정이다.&#x20;본&#x20;연구에서는&#x20;HMD기반&#x20;가상현실&#x20;콘텐츠의&#x20;프레즌스,&#x20;만족에&#x20;대한&#x20;사용자&#x20;경험에&#x20;제스처&#x20;인터페이스가&#x20;미치는&#x20;영향을&#x20;실험을&#x20;통해&#x20;알아보았다.&#x20;실험을&#x20;위해&#x20;첫째,&#x20;선행연구를&#x20;통한&#x20;가상현실&#x20;프레즌스,&#x20;제스처&#x20;인터페이스의&#x20;이론적&#x20;고찰을&#x20;하였다.&#x20;둘째,&#x20;이를&#x20;바탕으로&#x20;제스처&#x20;인터페이스&#x20;조작방식을&#x20;적용한&#x20;가상현실&#x20;콘텐츠&#x20;‘Four&#x20;Seasons&#39;를&#x20;제작&#x20;하였다.&#x20;셋&#x20;째,&#x20;실험&#x20;참가자를&#x20;모집하여&#x20;제스처&#x20;인터페이스가&#x20;적용된&#x20;HMD기반&#x20;가상현실&#x20;콘텐츠를&#x20;경험&#x20;한&#x20;후&#x20;평가하게&#x20;하였다.&#x20;동시에&#x20;사용자의&#x20;생리학적인&#x20;상태를&#x20;알아보고자&#x20;뇌파를&#x20;측정하여&#x20;콘텐츠&#x20;경험&#x20;평가결과와&#x20;연관성을&#x20;살펴보았다.&#x20;실험결과를&#x20;통해&#x20;내려진&#x20;결론은,&#x20;제스처&#x20;인터페이스의&#x20;사용성과&#x20;가상현실&#x20;콘텐츠&#x20;프레즌스는&#x20;높은&#x20;상관관계가&#x20;있는&#x20;것으로&#x20;나타났다.&#x20;반면에&#x20;제스처&#x20;인터페이스&#x20;사용성과&#x20;가상현실&#x20;콘텐츠의&#x20;만족도는&#x20;관계가&#x20;유의하지&#x20;못한&#x20;것으로&#x20;측정되었다.&#x20;뇌파는&#x20;제스처&#x20;인터페이스&#x20;사용성,&#x20;콘텐츠&#x20;프레즌스,&#x20;만족도&#x20;모든&#x20;영역에서&#x20;긍정적인&#x20;평가를&#x20;한&#x20;그룹이&#x20;공통적으로&#x20;세타파가&#x20;높게&#x20;측정되었고&#x20;FP1부위의&#x20;알파수치가&#x20;높아&#x20;긍정적이고&#x20;안정적인&#x20;상태로&#x20;판단된다.&#x20;부정적으로&#x20;평가한&#x20;그룹은&#x20;대다수&#x20;흥분,&#x20;각성과&#x20;관련되는&#x20;감마파가&#x20;높게&#x20;측정되어&#x20;심리적으로&#x20;불안정적인&#x20;상태였다고&#x20;판단된다.&#x20;따라서&#x20;그동안&#x20;제시&#x20;되었던&#x20;가상현실에서의&#x20;NUI적용에&#x20;대해&#x20;실증적인&#x20;실험으로&#x20;그에&#x20;타당한&#x20;근거를&#x20;도출&#x20;했으며,&#x20;가상현실&#x20;콘텐츠에서&#x20;프레즌스&#x20;효과를&#x20;위한&#x20;제스처&#x20;인터페이스의&#x20;활용에&#x20;기여할&#x20;것으로&#x20;기대된다.</dcvalue>
  <dcvalue element="description" qualifier="tableofcontents">제1장&#x20;서론&#x20;1&#x0A;&#x20;제1절&#x20;연구&#x20;배경&#x20;및&#x20;목적&#x20;1&#x0A;&#x20;제2절&#x20;논문&#x20;구성&#x20;3&#x0A;&#x20;제3절&#x20;연구&#x20;방법&#x20;3&#x0A;제2장&#x20;가상현실의&#x20;사용자&#x20;경험&#x20;5&#x0A;&#x20;제1절&#x20;HMD기반&#x20;가상현실&#x20;5&#x0A;&#x20;제2절&#x20;프레즌스&#x20;8&#x0A;&#x20;제3절&#x20;제스처&#x20;인터페이스&#x20;11&#x0A;제3장&#x20;Four&#x20;Seasons&#x20;가상현실&#x20;콘텐츠&#x20;제작&#x20;15&#x0A;&#x20;제1절&#x20;콘텐츠에서&#x20;프레즌스&#x20;및&#x20;디에제틱&#x20;요소&#x20;16&#x0A;&#x20;제2절&#x20;Four&#x20;Seasons&#x20;디자인&#x20;17&#x0A;&#x20;&#x20;제1항&#x20;개요&#x20;19&#x0A;&#x20;&#x20;제2항&#x20;시놉시스&#x20;19&#x0A;&#x20;&#x20;제3항&#x20;특징&#x20;19&#x0A;&#x20;&#x20;제4항&#x20;콘텐츠&#x20;플레이&#x20;20&#x0A;&#x20;&#x20;제5항&#x20;조작법&#x20;22&#x0A;제4장&#x20;실험&#x20;23&#x0A;&#x20;제1절&#x20;연구&#x20;문제&#x20;23&#x0A;&#x20;제2절&#x20;측정&#x20;도구&#x20;개발&#x20;23&#x0A;&#x20;&#x20;제1항&#x20;가상현실&#x20;콘텐츠&#x20;평가&#x20;23&#x0A;&#x20;&#x20;제2항&#x20;프레즌스&#x20;평가&#x20;25&#x0A;&#x20;&#x20;제3항&#x20;인터페이스&#x20;평가&#x20;26&#x0A;&#x20;&#x20;제4항&#x20;타당성&#x20;검증&#x20;28&#x0A;&#x20;&#x20;제5항&#x20;신뢰도&#x20;검증&#x20;30&#x0A;&#x20;제3절&#x20;연구&#x20;절차&#x20;31&#x0A;&#x20;제4절&#x20;연구&#x20;대상&#x20;34&#x0A;&#x20;제5절&#x20;데이터&#x20;수집&#x20;34&#x0A;&#x20;&#x20;제1항&#x20;설문&#x20;평가&#x20;34&#x0A;&#x20;&#x20;제2항&#x20;인터뷰&#x20;데이터&#x20;35&#x0A;&#x20;&#x20;제3항&#x20;뇌파&#x20;데이터&#x20;35&#x0A;&#x20;제4절&#x20;데이터&#x20;분석&#x20;방법&#x20;37&#x0A;제5장&#x20;연구&#x20;결과&#x20;및&#x20;논의&#x20;38&#x0A;&#x20;제1절&#x20;연구&#x20;결과&#x20;38&#x0A;&#x20;&#x20;제1항&#x20;설문&#x20;결과&#x20;38&#x0A;&#x20;&#x20;제2항&#x20;뇌파&#x20;45&#x0A;&#x20;제2절&#x20;논의&#x20;48&#x0A;제6장&#x20;결&#x20;론&#x20;50&#x0A;참고&#x20;문헌&#x20;53&#x0A;부록&#x20;58&#x0A;ABSTRACT&#x20;64</dcvalue>
  <dcvalue element="language" qualifier="iso">kor</dcvalue>
  <dcvalue element="publisher" qualifier="none">The&#x20;Graduate&#x20;School,&#x20;Ajou&#x20;University</dcvalue>
  <dcvalue element="rights" qualifier="none">아주대학교&#x20;논문은&#x20;저작권에&#x20;의해&#x20;보호받습니다.</dcvalue>
  <dcvalue element="title" qualifier="none">가상현실&#x20;콘텐츠의&#x20;제스처&#x20;인터페이스&#x20;사용자&#x20;경험&#x20;연구</dcvalue>
  <dcvalue element="title" qualifier="alternative">Bo-Yeon&#x20;Kim</dcvalue>
  <dcvalue element="type" qualifier="none">Thesis</dcvalue>
  <dcvalue element="contributor" qualifier="affiliation">아주대학교&#x20;일반대학원</dcvalue>
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  <dcvalue element="description" qualifier="alternativeAbstract">Virtual&#x20;reality&#x20;technology&#x20;is&#x20;starting&#x20;to&#x20;appear&#x20;in&#x20;2016,&#x20;with&#x20;the&#x20;advent&#x20;of&#x20;Oculus&#x20;Rift,&#x20;an&#x20;HMD&#x20;device&#x20;that&#x20;is&#x20;a&#x20;virtual&#x20;reality&#x20;device&#x20;released&#x20;by&#x20;Oculus.&#x20;Global&#x20;IT&#x20;companies&#x20;are&#x20;entering&#x20;the&#x20;market&#x20;in&#x20;earnest&#x20;and&#x20;are&#x20;actively&#x20;engaged&#x20;in&#x20;not&#x20;only&#x20;games&#x20;but&#x20;also&#x20;simulation&#x20;and&#x20;psychotherapy.&#x20;The&#x20;essence&#x20;of&#x20;virtual&#x20;reality&#x20;experience&#x20;is&#x20;&#39;presence&#x20;effect&#39;.&#x20;One&#x20;of&#x20;the&#x20;factors&#x20;that&#x20;determine&#x20;presence&#x20;is&#x20;&#39;transparency&#x20;of&#x20;interface&#39;,&#x20;and&#x20;&#39;NUI&#39;&#x20;is&#x20;presented&#x20;as&#x20;an&#x20;interface&#x20;type&#x20;to&#x20;implement&#x20;it.&#x20;Since&#x20;the&#x20;gesture&#x20;interface&#x20;among&#x20;the&#x20;NUI&#x20;types&#x20;can&#x20;provide&#x20;intuitive&#x20;and&#x20;realistic&#x20;experience&#x20;to&#x20;the&#x20;user,&#x20;it&#x20;is&#x20;considered&#x20;that&#x20;the&#x20;use&#x20;of&#x20;the&#x20;gesture&#x20;interface&#x20;is&#x20;required&#x20;for&#x20;the&#x20;presence&#x20;effect&#x20;in&#x20;the&#x20;virtual&#x20;reality&#x20;contents.&#x20;Although&#x20;NUI&#x20;is&#x20;presented&#x20;as&#x20;an&#x20;interface&#x20;for&#x20;the&#x20;presence&#x20;of&#x20;virtual&#x20;reality&#x20;contents&#x20;on&#x20;a&#x20;large&#x20;number&#x20;of&#x20;research&#x20;and&#x20;websites,&#x20;there&#x20;is&#x20;a&#x20;lack&#x20;of&#x20;research&#x20;that&#x20;provides&#x20;concrete&#x20;grounds&#x20;through&#x20;experiments.&#x0A;In&#x20;this&#x20;study,&#x20;we&#x20;investigated&#x20;the&#x20;effect&#x20;of&#x20;gesture&#x20;interface&#x20;on&#x20;user&#x20;experience&#x20;on&#x20;presence&#x20;and&#x20;satisfaction&#x20;of&#x20;HMD&#x20;based&#x20;virtual&#x20;reality&#x20;contents&#x20;through&#x20;experiments.&#x20;For&#x20;the&#x20;experiment,&#x20;first,&#x20;the&#x20;theoretical&#x20;study&#x20;of&#x20;virtual&#x20;reality&#x20;presence&#x20;and&#x20;gesture&#x20;interface&#x20;through&#x20;previous&#x20;research&#x20;was&#x20;made.&#x20;Second,&#x20;based&#x20;on&#x20;this,&#x20;&#39;Four&#x20;Seasons&#39;&#x20;was&#x20;created&#x20;for&#x20;virtual&#x20;reality&#x20;contents&#x20;using&#x20;gesture&#x20;interface&#x20;manipulation&#x20;method.&#x20;At&#x20;the&#x20;same&#x20;time,&#x20;we&#x20;measured&#x20;the&#x20;brain&#x20;waves&#x20;to&#x20;examine&#x20;the&#x20;user&#x20;&#39;s&#x20;physiological&#x20;condition&#x20;and&#x20;examined&#x20;the&#x20;relation&#x20;with&#x20;the&#x20;results&#x20;of&#x20;the&#x20;contents&#x20;experience&#x20;evaluation.&#x20;The&#x20;conclusion&#x20;from&#x20;the&#x20;experimental&#x20;results&#x20;is&#x20;that&#x20;the&#x20;usability&#x20;of&#x20;the&#x20;gesture&#x20;interface&#x20;is&#x20;highly&#x20;correlated&#x20;with&#x20;the&#x20;virtual&#x20;reality&#x20;content&#x20;presence.&#x20;On&#x20;the&#x20;other&#x20;hand,&#x20;the&#x20;relationship&#x20;between&#x20;the&#x20;use&#x20;of&#x20;gesture&#x20;interface&#x20;and&#x20;the&#x20;satisfaction&#x20;of&#x20;virtual&#x20;reality&#x20;contents&#x20;was&#x20;measured&#x20;to&#x20;be&#x20;insignificant.&#x20;EEG&#x20;was&#x20;found&#x20;to&#x20;be&#x20;positive&#x20;and&#x20;stable&#x20;because&#x20;of&#x20;the&#x20;high&#x20;level&#x20;of&#x20;alpha&#x20;in&#x20;the&#x20;FP1&#x20;region&#x20;and&#x20;in&#x20;the&#x20;group&#x20;with&#x20;positive&#x20;evaluation&#x20;in&#x20;all&#x20;areas&#x20;of&#x20;gesture&#x20;interface&#x20;usability,&#x20;content&#x20;presence,&#x20;and&#x20;satisfaction.&#x20;In&#x20;the&#x20;negative&#x20;evaluation&#x20;group,&#x20;it&#x20;was&#x20;judged&#x20;that&#x20;most&#x20;of&#x20;the&#x20;excitement&#x20;and&#x20;awakening&#x20;related&#x20;to&#x20;arousal&#x20;were&#x20;highly&#x20;measured&#x20;and&#x20;psychologically&#x20;unstable.&#x20;Therefore,&#x20;it&#x20;is&#x20;expected&#x20;to&#x20;contribute&#x20;to&#x20;utilization&#x20;of&#x20;gesture&#x20;interface&#x20;for&#x20;presence&#x20;effect&#x20;in&#x20;virtual&#x20;reality&#x20;contents.</dcvalue>
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