온라인 다중참여역할수행게임이 초등학생의 학습몰입도에 미치는 효과 - 한지영 (The Graduate School, Ajou University, 2010)
본 연구는 온라인 다중참여역할수행게임이 초등학생의 학습몰입도에 미치는 효과성을 살펴보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 용인의 S초등학교에 재학 중인 4, 5, 6학년 방과 후 수업 두 학급의 52 명을 대상으로 3주간 실험하였다. 방과 후 이틀에 1시간 이상씩 온라인 다중참여역할수행게임을 이용하도록 권장 하였으며, t-test를 이용하여 사전 몰입도와 실험 후, 사후 몰입도와의 차이를 알아보았다. 또한 학습몰입도에 영향을 미치는 하위 몰입요소의 차이를 비교해보고자 5개의 하위요소인 도전과 능력의 균형감, 통제감 혹은 조절감, 극도의 집중력, 사고와 행동의 일체감, 자기 목적성을 t-test를 실시하여 통계 분석처리를 하였다. 연구결과 온라인 다중참여역할수행게임을 활용한 영어학습 시 학습하기 전보다 좀 더 높은 몰입도 수준을 보였다. 또한 학습몰입도에 영향을 미치는 5개의 하위 몰입도 요소는 통제감 혹은 조절감, 극도의 집중력, 사고와 행동의 일체감 영역에서 다른 영역보다도 그 효과가 두드러짐을 알 수 있었다. 이러한 연구결과들을 토대로 다음과 같이 결론을 낼 수 있다. 첫째, 온라인 다중참여역할수행게임이 초등학생의 학습몰입도에 영향을 미치는 차이를 검증하기 위해 실시한 t-test 결과, 학습몰입도가 향상된 것으로 나타났다. 또한 온라인 다중참여역할수행게임이 학습몰입도의 하위요소에 어떻게 영향을 미치는가를 알아보기 위해 실시 한 t-test 결과, 통제감 혹은 조절감, 극도의 집중력, 사고와 행동의 일체감 영역에서는 유의미한 것으로 나왔지만, 그 이외의 2개 영역인 도전과 능력의 균형감, 자기 목적성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다. 후속연구 시 학습몰입도가 어떻게 차이가 나는지 알아보기 위해 학습단계마다 정기적인 형성평가를 통해 학습몰입도를 확인할 필요가 있다. 또한 더 많은 인원이 실험대상이 된다면 더 자세한 연구결과 변화를 알 수 있을 것이다.
학위논문(석사)--아주대학교 교육대학원 :컴퓨터교육,2010. 2
Keywords: 온라인; 다중참여역할수행게임; 초등학생; 학습몰입도