A Study on the Maladaptive Cognitions about Gaming in High-Risk Gamers of Elementary School Students - 유승민 (The Graduate School, Ajou University, 2021)
목적: 이 연구의 목적은 초등 고학년생의 게임사용에 대한 비적응적 인지내용을 탐색하여 I-PACE게임사용장애 질환모델에 적용하고, 게임사용장애 고위험군을 예측하는 비적응적 인지목록을 알아보고자 하였다. 방법: 도시지역 7개 초등학교의 10-12세의 초등학생 1676명이 자가설문에 참여하였다. DSM-5를 기반으로 개발된 선별검사도구인 청소년 인터넷게임 청소년 인터넷게임중독자가진단척도 (IGUESS)를 이용하여 게임사용장애 고위험군을 선별하였다. 게임사용에 대한 비적응적 인지내용은 King과 Delfabbro의 게임사용에 대한 비적응적 인지 목록 (Inventory of Maladaptive Cognitions about Gaming)을 사용하여 탐색하였다. 이 목록은 게임사용에 대한 26개의 비적응적 인지항목으로 구성되어 있으며 각 항목에 대해 동의하는 정도를 응답하도록 되어있다. 결과: IGUESS로 선별된 고위험군은 응답자의6.7%였으며 이는 국내 게임사용장애 유병율과 비슷한 수준이었다. 고위험군이 저위험군에 비해 비적응적 인지항목 각각에 대하여 높은 점수를 보고하였다. 또한 IGEUSS 점수와 비적응적 인지항목의 점수는 유의한 양의 상관관계를 보였다. 인지목록의 요인분석을 통해 4가지 요인으로 분류하였고 각 요인을 애착상실 (Detachment), 긍정정서(보상)기대 (Positive emotion (reward) expectancy), 완벽지향 (Perfectionism), 그리고 강박적 게임사용 (Obsession with gaming)으로 명명하였다. 요인점수로 회귀분석 결과 완벽지향 요인은 분석에 적절치 않아 다른 세 요인으로 계층형 이분형 회귀분석을 실시하였다. 세 요인은 고 위험군의 32.3%를 설명하였다. 고위험군을 예측하는 인지항목을 알아보기 위하여 회기분석을 시행한 결과 시간에 대한 규칙 (Rule-setting in time), 최우선화 (Prioritisation), 강박적 반추 (Obsessional rumination), 부정적 기대 (Negative expectancy)의 4개 항목이 유의하게 나타났으며, 모두 강박적 게임사용요인으로 분류되는 항목이었다. 따라서 강박적 게임사용 요인이 유의하게 고위험군을 예측하는 요인임을 증명하였다. 결론: 게임사용장애를 설명하는 I-PACE 모델의 구성요소에 애착상실과 완벽지향요인이 기저변인에 해당하고 긍정정서요인이 보상기대에 해당되며 자극반응성 및 갈망과 습관적 행동에 강박적 게임사용 요인이 해당된다고 설명하였다. 게임사용에 대한 모든 비적응적 인지가 고위험군에서 두드러지며 이 중 강박적 게임사용 요인은 고위험군을 유의하게 예측하였다. 따라서 강박적 게임사용 요인이 고위험군의 특징적인 인지로 판단하였다. 본 연구는 대규모 참여자로 이루어진 횡단연구로 게임사용에 대한 비적응적 인지를 분류하여 질환모델에 적용시키고, 고위험군을 예측하는 비적응적 인지항목을 처음으로 제시하였다.
학위논문(박사)--아주대학교 일반대학원 :의학과,2021. 2
Keywords: adolescent; cognition; cognitive-behavior therapy; gaming disorder; video game