여중생의 SW학습태도 형성과정에 대한 근거이론적 연구 - 이정윤 (The Graduate School, Ajou University, 2020)
본 연구의 목적은 SW수업 속에서 나타나는 여중생의 SW학습태도의 중심 현상과 이에 영향을 미치는 관련 변인을 파악하고, SW교육개선방향을 탐구하고자 함이다. 이에 다음과 같이 연구문제를 설정하였다. 첫째, 여중생의 SW교과에 대한 태도 형성에 관련된 요인은 무엇이며 이들의 관련은 어떠한가? 둘째, 여중생들의 SW에 대한 태도 형성 과정은 어떠한가? 셋째, 여중생의 SW교과에 대한 인식의 중심현상은 무엇이며, 이에 적용하는 실제 맥락적인 변인은 무엇인가? 연구 목적과 연구 질문에 대한 해결을 위하여 질적 연구방법 중에 Strauss &Corbin의 근거이론 방법으로 연구를 수행하였다. 자료 수집 및 분석을 통해 여중생들의 SW학습태도를 형성과정에 대한 개념을 생성하고 범주화하였으며, 개방 코딩 결과 107가지의 개념, 36개의 하위범주, 그리고 14개의 범주가 도출되었고, 이를 근거이론에 따라 패러다임 모형으로 구성하였다. 축 코딩 결과, SW교육에 대한 여중생들의 학습 태도의 중심 현상은 ‘난이도 인식’과 ‘실력의 양극화’로 나타났는데, 이는 SW선행경험에 따라 같은 수업에 대한 난이도 인식의 차이가 크고, 코딩실력의 양극화가 심해지고 있다는 의미이다. 중심현상의 원인이 되는 인과적 조건은 ‘SW의 가치’, ‘코딩 열풍’으로 나타났고, 이에 대한 하위범주로는 ‘4차 산업혁명’, ‘미래 유망직업, ‘코딩 사교육 열풍’을 추출하였다. 맥락적 조건은 ‘코딩 선행학습 동기’와 ‘코딩 선행학습 경험’으로 나타났고, 하위 범주는 ‘가족의 영향’, ‘불안과 준비’, ‘코딩에 대한 호기심’, ‘과학고 입시 및 내신준비’, ‘반복을 통한 어려움 극복’, ‘재미와 자신감’이다. 중재적 조건은 ‘수업 촉진자’, ‘수업 방해자’, ‘학습자 내적 기제’, ‘개인의 학습요청’으로 나타났고, 하위범주는 ‘타인의 인정’, ‘코딩 과정에 대한 흥미’, ‘창조적 활동’, ‘공유 활동’, ‘수업 시수 부족’. ‘내용의 연계성’, ‘장애물로서의 컴퓨터’, ‘실습의 어려움’, ‘사고에 도움’, ‘필요성’. ‘학업 부담’, ‘효율성 추구’, ‘수업측면’, ‘교육과정측면’이다. 작용/상호작용 전략은 ‘도움 요청’과 ‘추가학습’이 나왔다. 하위범주는 ‘눈치 보기’, ‘흉내내기’, ‘함께하기’, ‘회피’, ‘자발적 학습’, ‘사교육 병행’으로 나타났다. 결과는 ‘심화학습의지’와 ‘진로선택에 영향’이고, 하위범주는 ‘도전 의식’, ‘희망학생만’, ‘현재로 충분’, ‘SW직업 희망’, ‘학습 포기’가 도출되었다. 또한 선택 코딩을 통해 SW수업을 경험한 후 긍정적 학습태도가 형성된 학생과 부정적 학습태도가 형성된 학생으로 나누어 이야기 윤곽을 전개하였다. 연구의 결론 및 제언은 다음과 같다. 첫째, 학생들의 SW학습경험 및 실력의 차이를 고려하여 수업을 계획해야 한다. 정보교과의 정규교육과정 도입이 초기인 만큼 다른 교과에 비해 학생들의 SW학습경험이 확연히 적었고, 선행경험 유무에 따라 코딩의 숙달도 및 자신감의 차이가 컸다. 정보 교사들은 학생들의 경험 및 실력차이가 크다는 것을 인지하고 낙오되는 학생들이 없도록 보조교재 및 교사를 활용하는 것을 고려해야 한다. 둘째, 정보 수업 시수 확대 및 인식 제고가 필요하다. 주요국가들도 SW역량의 중요성을 인지하고 초등학교 때부터 정보를 필수 과목으로 지정함으로써 우수한 정보 교육과정 개발을 위해 노력하고 있다. 그러나 현재 우리나라 중학교82.4%의 정보 수업 시간은 34시수이다. 현재의 교육과정 시수 분배가 학생들로 하여금 정보에서 길러지는 핵심 역량을 중요하지 않게 생각하게 만들고 있는 것이다. 또한 코딩에 관심이 있는 학생들의 입장에서는 학교에서 주어진 시간이 너무 짧아 스스로 코드를 생각해볼 시간이 부족하다는 것에 아쉬움을 느끼고 있었다. 컴퓨터적 사고를 길러 문제를 해결하는 정보 교과의 목표를 달성하기 위해서라도 정보 수업 시수의 확대가 시급하다. 셋째, 피지컬 컴퓨팅을 비롯한 SW 수업 내용의 다양화가 필요하다. 인터뷰 결과 시간 및 환경의 제약으로 실질적으로 학교에서 피지컬 컴퓨팅을 경험한 학생은 많지 않았다. 일부 학생들이 소프트웨어 동아리 또는 외부 체험 프로그램을 통해 피지컬 컴퓨팅을 경험했는데, 피지컬 컴퓨팅은 학생의 호기심과 흥미 유발의 면에서 매우 큰 효과가 있었다. 따라서 다양한 교구를 이용하여 SW수업을 진행하고 있는 기업의 프로그램을 참고하여 연구하고, 학교 자체에서 교구를 구비하는 등의 환경이 갖추어질 수 있게끔 학교 및 교사의 노력이 중요하다. 본 연구에서는 SW수업이 받은 학생들의 목소리를 생생하게 담아냄으로써 학생들이 SW수업에 대한 인식과 바라는 점을 분석하였다. 또한 SW선행경험 유무를 기준으로 SW수업현장에서 학생들이 어떤 태도와 감정을 느끼며, 결과적으로 여중생의 SW학습태도가 긍정적/부정적으로 형성되는 과정을 패러다임 모형으로 제시하였다. 이는 SW수업에 대한 질적 연구가 부족한 현 시점에서 이와 같은 토대 연구는 향후 수업 현장에서 SW교육을 진행하고자 하는 교사들에게 유용한 참고자료가 될 수 있을 것이다. 특히, 여중생들의 SW학습태도에 영향을 미치는 요인을 고려하여 학습 낙오가 일어나지 않도록 수업 설계를 할 수 있고, SW지도에 있어 정의적 측면도 중요함을 시사한다.
학위논문(석사)--아주대학교 교육대학원 :소프트웨어교육,2020. 8
Keywords: SW교육; SW학습태도; 근거이론; 여중생