프로그래밍 경험이 없는 학생을 대상으로 한 이야기 기반의 프로그래밍 교육용 게임의 학습 효율성 분석 - 김주찬 (The Graduate School, Ajou University, 2018)
최근 정부 주도하에 진행되는 소프트웨어 교육 발전 정책은 프로그래밍 학습과 관련된 수업 정책과 교재 및 보조 교재에 대한 개발 작업이 주를 이룬다. 하지만 이는 초등학생부터 고등학생까지만 대상으로 하기에 대학생 이상의 성인들을 대상으로 한 교재 또는 보조 교재에 대한 개발 작업이 이뤄지지는 않는 실정이다. 현재 대학생들을 위한 교재는 많은 분량의 글이 주를 이루는 인쇄 매체가 대부분이며, 이를 통해 개념 및 이론을 학습 후 컴퓨터를 이용한 코딩 실습이 대학생 대상 교육 방식으로 보편화되어있다. 이러한 교육 방식은 취업에 유리한 프로그래밍을 배우려는 프로그래밍 미경험 대학생들이 학습하는데 어려움을 느껴 학습에 몰입하지 못하고 학습 동기를 상실할 수 있다. 이에 대해 본 연구에서는 프로그래밍 경험이 없는 대학생들의 프로그래밍 학습 효율성 증진 효과를 얻기 위한 교육용 게임을 설계 및 개발하였다. 이를 위해 현존하는 프로그래밍 교육용 콘텐츠들을 분석해 콘텐츠 요소별 비중 양상을 확인했으며, 학습 동기 및 성취도 향상을 위해 Kolb & Fry의 경험 학습 주기 이론을 이용한 학습 단계를 설계하였다. 이를 바탕으로 제작된 교육용 게임은 프로그래밍 미경험 대학생들을 대상으로 한 실험과 형성평가를 통해 학습 효율성을 검증해보았다. 분석 결과, 게임의 ‘이야기’적 요소가 학습의 재미와 흥미를 유지해 학습 몰입감 형성과 학습 동기 발생과 같은 긍정적인 효과를 보인 것으로 나타났다. 그리고 ‘이야기’ 이외의 음악적·시각적 요소들 또한 학습자의 흥미와 재미를 이끌었으며, 게임 매체가 지니는 상호작용성 요소들은 학습 동기를 유발해 학습자의 참여를 유도하는 효과를 보이는 것으로 나타났다. 또한 모바일 장비에서의 게임 매체라는 특성은 인쇄 매체와는 다른 편의성과 접근성을 제공하기에 학습 효율성에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있을 것으로 확인되었다. 이에 따라 본 연구는 인문학적 소양을 지닌 학습자들의 공학적 기술에 대한 학습 장벽을 낮춰서 학습의 효율성을 높여줄 수 있는 융합적 인재 육성 교육 방안에 대한 아이디어 및 활용 가능한 요소들을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
학위논문(석사)--아주대학교 일반대학원 :라이프미디어협동과정,2018. 2
Keywords: 프로그래밍 교육; 교육용 게임; 학습 주기; 게임 기반 학습; 학습 효율성