인터넷 게임장애 집단의 인지, 정서, 행동적 반응 억제 결함 - 지소담 (The Graduate School, Ajou University, 2018)
본 연구는 인터넷 게임장애 집단, 휴식을 위한 게임 사용자 집단, 게임을 전혀/거의 사용하지 않는 집단을 대상으로 인지, 정서, 행동적 반응 억제 결함에 있어 집단 간 차이가 존재 하는지를 검증하고, 과제 형식에 따른 집단 간 차이를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 각 집단 별로 24명의 개인들이 행동 측정에 참여하였으며, 모든 집단의 사람들은 대면 형식과 컴퓨터 형식으로 스트룹 과제, 정서적 스트룹 과제, Go-No Go 과제를 수행하였다. 연구 결과, 대면 스트룹 과제에서 인터넷 게임장애 집단이 휴식을 위한 게임 사용자 집단보다 더 낮은 정확률을 나타냈다. 대면 정서적 스트룹 과제에서 역시 인터넷 게임장애 집단은 다른 두 집단보다 긍정 및 부정 정서 자극이 제시되었을 때 더 낮은 정확률을 나타냈다. 컴퓨터 Go-No Go 과제의 Go 조건에서 게임을 거의 사용하지 않는 집단보다 다른 두 집단이 더 빠른 반응 시간을 보였던 반면, NoGo 조건에서는 인터넷 게임장애 집단이 나머지 두 집단보다 더 낮은 정확률을 나타냈다. 이러한 결과는 인터넷 게임장애 집단이 인지, 정서, 행동적 반응 억제에 있어 어려움이 있으며, 인터넷 게임장애 집단의 반응 억제 평가에 있어 컴퓨터 과제보다 대면 과제가 더 민감할 수 있다는 가능성을 시사한다.
학위논문(석사)--아주대학교 일반대학원 :심리학과,2018. 2
Keywords: 인터넷 게임장애; 휴식을 위한 게임 사용; 반응 억제